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We cook your meals.
We haul your trash.
We connect your calls.
We drive your ambulances.
We guard you while you sleep.
Do not fuck with us.

(Tyler Durden in Fight Club)


Ingrid Lohmann

Cognitive Mapping im Cyberpunk
Wie Jugendliche Wissen über die Welt erwerben

(Über Postmoderne und die Transformation eines für so gut wie tot erklärten
Literaturgenres zum Bildungsmittel)

He turns off all the techno-shit in his goggles. All it does is confuse him; he stands there reading statistics about his own death even as it's happening to him. Very post-modern. Time to get immersed in Reality, like all the people around him. (Hiro Protagonist in Snow Crash)               
Cyberpunk als Teil der Science Fiction-Literatur gibt es ungefähr seit den 80er Jahren. Als Klassiker des Genres gilt die Neuromancer-Trilogie von William Gibson, die 1984, 1986 und 1988 erstmals publiziert wurde. Gibson war einer der ersten, die abseitig und randständig erscheinende Stränge der Popkultur in die SF-Literatur aufnahmen. Deshalb galt CP als radikal, als eine Art Untergrundkultur.              

Neuere Cyberpunk-Romane sind Snow Crash, erschienen 1992, und The Diamond Age, erschienen 1995, von Neal Stephenson.

Beide Autoren sind US-Amerikaner; seit Mitte der 90er Jahre liegen die genannten Werke auch in deutscher Übersetzung vor.

Ebenfalls in der zweiten Hälfte der 90er Jahre wurden erste Stimmen laut, die behaupteten, daß Cyberpunk tot und begraben, schon längst wieder out ist.

      

 

    

Achim Bühl faßt die CP-Spezifika wie folgt zusammen:

"In der negativen Utopie der Cyberpunk-Erzählungen dominiert das 'System' das Leben der 'einfachen Leute'. Das Systemische kann ein diktatorisches Regime, eine fundamentalistische Religion oder - wie bei William Gibson - die Herrschaft multinationaler, globaler Konzerne sein. Die Systeme sind zutiefst verkoppelt mit modernen Informationstechnologien [...] Das Interface, die Direktverbindung zwischen menschlichem Gehirn und elektronischen Datenverarbeitugsanlagen, wird so zur Verkörperung systemischer Extension, der Mensch zum Bestandteil der Maschine [...] Der Hacker, der die Rechner von Firmen und Institutionen durchstreift und versucht, elektronische Invasionsabwehrsysteme [...] zu durchbrechen, ist ein Söldner krimineller Subjekte, ein Teil der Maschine, drogensüchtig, physisch zerstört. Dies ist" - so Bühl mit Rekurs auf Erich Schneider - "der 'Cyber'-Aspekt des Cyberpunks.


Die Helden in den Erzählungen der Cyberpunk-Literaten kommen aus den marginalisierten Schichten des Technosystems, es sind Kriminelle, Ausgestossene, Abtrünnige, Drogensüchtige, Prostituierte, Hehler, Visionäre und Irre. Die Cyberpunk-Literaten richten den Blick ihrer Kameras auf die Straße, auf die Gosse, auf den Überlebenskampf, auf die Verliererseite des High-Tech. Ihre Figuren sind [...] häufig Speed-Freaks, beheimatet im Straßenmilieu der Halbwelt, Consolencowboys, welche versuchen, die Technomaschinerie für ihre Zwecke im Überlebenskampf auszunutzen... Dies ist [...] der 'Punk'-Aspekt des Cyberpunks".

(Bühl 1997, 140).

Inzwischen ist CP längst über das literarische Genre hinaus zu einem einflußreichen Segment der Popkultur geworden, u.a. im Film, mit Ridley Scotts Blade Runner (USA 1982), sodann z.B. mit Johnny Mnemonic (USA 1995), zu dem William Gibson das Drehbuch geschrieben hat, mit Andy und Larry Wachowskis The Matrix oder in bestimmter Hinsicht auch mit David Finchers Fight Club (beide USA 1999). Außerdem gibt es ein Rollenspiel namens Cyberpunk, das auf einem Mix von Elementen aus der Neuromancer-Trilogie und dem Blade Runner basiert, und der Film wiederum dient als Vorlage für ein Computerspiel.     

 

Für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Cyberpunk als kultureller Praxis und Produktion ist zentrale Anlaufstelle Fredric Jamesons Postmodernism or, The Cultural Logic of Late Capitalism samt der Debatte, die sich an diesem, zuerst 1984 publizierten Artikel entzündet hat.

Von Jameson stammt der Terminus des cognitive mapping, der kognitiven Kartierung. Es geht um die Frage, wie wir bewerkstelligen, daß wir uns in dieser Welt verorten können, daß wir uns in den komplizierten Beziehungen zwischen Lokalem und Globalem, Zentrum und Peripherie, Oben und Unten, Arm und Reich, Apokalypse und Hoffnung, Untergang und Utopie wiederfinden.

Oder, anders gesagt, woran wir erkennen, "dass wir gemeint sind; dass wir darin vorkommen; dass es wirklich um uns geht. Unsere Ängste, Visionen, Erfahrungen, Projektionen, Wünsche, darum welchen Reim man sich auf das alles machen soll"
(Christoph Spehr)
.

Meine erste These lautet zunächst einfach, daß Cyberpunk in Teilen der Jugendkultur zu einem Mittel für cognitive mapping geworden ist und daß dieser Umstand näherer Betrachtung wert ist. Darauf komme ich gleich anhand eines CP-Abenteuerrollenspiels zurück, nämlich am Beispiel von Shadowrun.

 

 

In der Diskussion über Postmoderne wird hervorgehoben, daß Jameson in seinem programmatischen Aufsatz, indem er charakteristische Züge der Postmoderne analysiert, bereits alle Cyberpunk-typischen thematischen und stilistischen Tendenzen hellsichtig beschrieben hat: die Neigung zur Collage und zum Pastiche, die Scheu vor 'Tiefe' und Betonung von 'Oberfläche', das absichtliche Zuviel an Sinneseindrücken und von Zeichen ohne Bezeichnetes, welches die Individuen unfähig werden läßt, sich selbst physisch und psychisch zu verorten, die merkwürdige Euphorie, die sich angesichts des sensorischen Überflusses einstellt, der Mangel an Affekten, der nostalgische Zug, die Neigung zu Plagiarismus als Mittel der Generierung von Sinn (Kadrey/McCaffery 1991, 26; Tabbi 1995, 208ff).

  

Für die Buchausgabe seines Aufsatzes, die 1991 erschien, hat Jameson einen Passus ergänzt, der in der deutschen Übersetzung noch nicht enthalten sein konnte. Darin weist er auf William Gibsons Neuromancer hin und bedauert, daß in seinem Buch ein Kapitel über Cyberpunk fehlt -

"und damit, wie viele von uns meinen, über den höchsten literarischen Ausdruck wenn nicht der Postmoderne, so doch des Spätkapitalismus selbst" (Jameson 1991, 419 Fn).

                        

 

Erzählungen vom Typ der Verschwörungstheorien, die ihren ersten narrativen Ausdruck in Spionageromanen fanden, kristallisierten sich seit kurzem

"in einem neuen Typ von Science Fiction, genannt Cyberpunk, der ebenso umfassender Ausdruck transnationaler Konzern-Wirklichkeiten wie globalen Verfolgungswahns selbst ist: William Gibsons Erneuerungen im Bereich von Darstellung markieren sein Werk tatsächlich als eine außergewöhnliche literarische Inszenierung inmitten einer ansonsten Auge- oder Ohr-zentrierten postmodernen Produktion" (Jameson 1991, 38).

 

Jameson versteht die Postmoderne als kulturelle Dominante des Spätkapitalismus.

Im Zentrum der ideologischen Aufgaben einer Theorie der Postmoderne steht demnach die Analyse der Koordinaten zwischen neuen kulturellen Praktiken, sozialen und mentalen Gewohnheiten einerseits - dessen also, was Raymond Williams, Ahnvater der Cultural Studies, als "structure of feeling" bezeichnet hat - und den neuen Formen ökonomischer Produktion und Organisation andererseits, wie sie in der Welt globaler Arbeitsteilung und transnationaler Konzerne, der neuen Medien und des "Weltmarktes" hervorgebracht werden.

Die Beziehungen zwischen Kultur und Ökonomie bilden dabei keine Einbahnstraße, betont Jameson, sondern interagieren untereinander und beeinflussen sich wechselseitig (Jameson 1991, xivf, xviiif).

        

Über eine spezifisch postmoderne "Gefühlsstruktur" verfügen diejenigen, die in der Lage sind, so Jameson weiter, in der seltsamen sozio-ökonomischen Welt eines scheinbar geschichts- und alternativlosen Spätkapitalismus zu agieren, und zwar in und mittels einer Kultur, die "fast zu nah an der Haut des Ökonomischen haftet, als daß sie davon abgestreift und in ihrer eigenen Logik inspiziert werden könnte... Magrittes Schuhfuß nicht unähnlich" (Jameson 1991, xv).

Es ist eine Art der Repräsentation von Wirklichkeit, die nicht nach einem neuen Zeitalter Ausschau hält, wie die Modernen, sondern nach Brüchen und Änderungen der Dinge in einer Welt, in der bereits alles geändert ist (ebd. ix).

               

Eine zentrale These, die Jameson zur Charakterisierung der Differenz zwischen Moderne und Postmoderne vertritt, lautet,

daß an die Stelle der Natur als dem Anderen der Moderne in der Postmoderne die Technologie getreten ist.


Das bedeutet nicht, daß Technologie damit ein 'in letzter Instanz' bestimmendes Moment unseres gesellschaftlichen Lebens oder unserer Kultur geworden wäre. Vielmehr sind "unsere unzulänglichen Repräsentationen eines immensen Kommunikations- und Computernetzes eigentlich nur verzerrte Darstellungen von etwas Tieferliegendem [...], Darstellungen des globalen Systems des gegenwärtigen multinationalen Kapitalismus." (Jameson 1984/89, dt. 80)

Die Technologie der heutigen Gesellschaft bietet - in dieser Situation unzulänglicher Repräsentation - die geeignete Kurzformel für die Repräsentation eines Netzwerks von Macht und Kontrolle, "das mit unserem Verstand und unserer Imagination schwerlich begriffen werden kann." (ebd.)

"Am besten kann man den Prozeß der künstlerischen Repräsentation zur Zeit an Hand der Formen der Unterhaltungsliteratur betrachten, die man auch 'High-Tech-Paranoia' nennen könnte. Die Schaltkreise und Systeme eines vermeintlich globalen Computersystems werden hier narrativ mobilisiert in einem Labyrinth der Verschwörungen autonomer, aber tödlich miteinander verknüpfter und wettstreitender Informationsagenturen." (Jameson 1984/89, dt.81)                
                      
                                 

 

Die Auseinandersetzung mit Jamesons Postmoderne-Artikel hat in den USA die Interpretation von Cyberpunk erheblich beeinflußt. Unstrittig ist dabei, daß CP unsere Beziehungen zum Universum des transnationalen Spätkapitalismus thematisiert; dieses Universum formt den CP-Autoren, im Guten wie im Schlechten.

"Von Anfang an war Cyberpunk nur allzu leicht erkennbar als eine Ästhetik, die zu den Exzessen und der ökonomischen Überheblichkeit der Ära Reagan paßte." (Tabbi 1995, 213)

Pat Cadigan, Lawrence Person, Melissa Scott, and Tom Cool. - The panel on Cyberpunk could have been even better than it actually was. Here we see Pat Cadigan cogitating on one of TC's profound observations. Probably something like cyberspace is not yet half-built, and the themes of cyberpunk are not yet half-mined. At least, no one got hurt.
Die strittige Frage gilt der möglichen Reichweite der kulturellen - mentalen, literarischen, ästhetischen - Repräsentation dieses Systems bzw. den Grenzen seiner Repräsentierbarkeit überhaupt.

Gibt es einen Standpunkt außerhalb des Systems, von dem aus es möglich ist, die technologisch erzeugte Welt des transnationalen Kapitalismus zu repräsentieren - oder gibt es ihn nicht?

Handelt es sich um ein einziges hegemoniales System oder um verschiedene, miteinander konfligierende Systeme?

Und ist mit Cyberpunk nicht eine ästhetische Form gefunden, die die Tatsache unseres Eingeschriebenseins in die Reproduktionsprozesse des transnationalen Kapitals akzeptiert? Dessen Netzwerke so groß sind, daß sie ein Menschenleben überdauern, dessen Kreisläufe so klein, daß sie sich der unmittelbaren Wahrnehmung entziehen und die dennoch nicht länger als außerhalb des menschlichen Geistes und Körpers befindlich gedacht werden können?

Zu den strittigen Fragen gehört des weiteren, ob das ökonomische System des globalen Spätkapitalismus als solches, als ökonomisches also, so undurchschaubar geworden ist, daß es nur noch vermittelt, nämlich auf dem Umweg über die Analyse der kulturellen (literarischen, filmischen) Praktiken und Produktionen, die es hervorbringt, darstellbar und analysierbar ist.

Wie verhalten sich dann aber kulturelle Produktionen wie Cyberpunk zu Veröffentlichungen, die, wie - beispielsweise - Jeremy Rifkins Age of Access oder Noam Chomskys Profit over People, die Machtförmigkeit der spätkapitalistischen Ökonomie als solche zu thematisieren suchen, oder auch zu der Tatsache, daß in Seattle, Prag und Melbourne öffentlich demonstriert wird, wenn WTO, IWF, OECD und andere Stoßtrupps ihre Treffen abhalten, und auch in Maastricht, in Davos und (vielleicht auch) am Mont Pelerin schon demonstriert worden ist?

Jameson hat übrigens in einer späteren Veröffentlichung – seiner Geopolitical Aesthetic. Cinema and Space in the World System – seine frühere Zurückweisung verschwörungstheoretischer Annahmen ausdrücklich revidiert und ihnen eine epistemologische Funktion angesichts eines Systems zugesprochen, welches so riesig sei, "daß es mit den natürlichen und historisch entwickelten Kategorien der Wahrnehmung, mit denen menschliche Wesen sich normalerweise orientieren", nicht erfaßt werden könne (Jameson 1992/1995, 2).
Nun hat der Aufschwung der Informations- und Kommunikationstechnologien, des Internet und insbesondere des World Wide Web, in den letzten Jahren neuartige kulturelle und ökonomische Praktiken hervorgebracht. Für diejenigen, die dahineinwachsen und diese Praktiken mit hervorbringen und prägen, ist Technologie nicht unbedingt etwas ähnlich Undurchschaubares wie das spätkapitalistische Machtsystem. Für sie ist Technologie als Kurzformel für die Repräsentation eines Netzwerks von Macht und Kontrolle, das "mit unserem Verstand und unserer Imagination schwerlich begriffen werden kann", tendenziell ungeeignet.

Filme wie "Independence Day", "Staatsfeind Nr. 1" oder die "Matrix" weisen mittels diverser Allegorisierungen der Technologie bereits auf Änderungen im Herangehen hin. In ihnen wird auf je unterschiedliche Weise Technologie zur so präzise zugespitzten Kurzformel für Macht und Herrschaft des Kapitals, wie man vom Massenkino nur eben erwarten kann.

In einem Film wie Fight Club andererseits spielt Technologie – der Cyberaspekt von CP – kaum noch eine Rolle, und in dem jetzt in den Kinos angelaufenen Film Art of War tritt sie hinter der "realen" Verschwörung gegen den Beitritt Chinas zur WTO zurück.

                        


 

Eines der zentralen Elemente von Cyberpunk ist die Thematisierung der neuen Beziehungen zwischen Technologie und Körper.

Für diejenigen, die ihre prägenden Sozialisationserfahrungen der Moderne verdanken, mag der Gedanke an künstlichen Ersatz für Körperteile, die weder krank noch zerstört sind, etwas zutiefst Verstörendes und Abscheu Erregendes beinhalten. Ihnen liegt der Gedanke fern, daß Körperteile in ihrer natürlichen Beschaffenheit schlicht unzureichend sein könnten (wie in Cyberspace, fiktionalem und realem Straßenkampf der Fall).

Für diejenigen aber, die in der Postmoderne sozialisiert werden und für die der Umgang mit den neuen Technologien alltägliche Praxis ist - was bekanntlich nicht für alle gilt (vgl. Haisken-DeNew u.a. 2000) -, hat der Gedanke an Cyberware als Teil des eigenen Körpers nichts Erschreckendes - im Gegenteil: Sie perzipieren Technologie unter anderem als ein Mittel potentieller Gegenwehr, als ihre ureigene, direkte Schleuse ins Machtzentrum der transnationalen Konzerne.

     

"Wir wissen, wie du in Chiba wiederhergestellt worden bist", sagte Michèle, »und das war vielleicht Wintermutes erster Fehler."
Case sah sie so verständnislos an, wie er konnte. Dieser Name war bisher noch nicht gefallen.
"Der bei dir angewandte Prozeß hat dazu geführt, daß der Klinikinhaber sieben Patente angemeldet hat. Weißt du, was das bedeutet?"
"Nein."
"Es bedeutet, daß der Betreiber einer schwarzen Klinik in Chiba City nun eine Aktienmajorität bei drei großen medizinischen Forschungskonsortien besitzt. Das stellt die normale Ordnung der Dinge auf den Kopf, verstehst du? Hat Aufsehen erregt."
Sie verschränkte die braunen Arme über den kleinen, hohen Brüsten und lehnte sich in das gemusterte Polster zurück. Case fragte sich, wie alt sie sein mochte. Es hieß, das Alter sei an den Augen zu erkennen, aber das hatte er noch nie gekonnt. Julie Deane hatte hinter seiner rosaroten Quartzbrille die Augen eines desinteressierten Zehnjährigen gehabt.
An Michèle war bis auf die Knöchel nichts Altes."Wir haben dich ins Sprawl verfolgt, dich dann aus den Augen verloren und beim Abflug nach Istanbul wieder aufgespürt. Wir sind weiter zurückgegangen, haben dich im Gitter lokalisiert und sind zu dem Schluß gelangt, daß du den Aufruhr bei Sense / Net angezettelt hattest. Sense / Net war äußerst kooperativ. Sie haben für uns eine Inventur

gemacht und festgestellt, daß die ROM-Persönlichkeitskonstruktion von McCoy Pauley fehlt."
"In Istanbul", sagte Roland beinahe entschuldigend, "war’s ganz einfach. Die Frau hatte Armitages Kontaktmann bei der Geheimpolizei vergrätzt."
"Und dann bist du hierher gekommen." Pierre steckte das Fernglas in die Tasche seiner Shorts. "Wir waren entzückt."
"Weil ihr da was für eure Bräune tun konntet?"
"Du weißt, was wir meinen", sagte Michèle. "Wenn du dich absichtlich dumm stellst, machst du die Sache nur schlimmer für dich. Da ist einmal das Auslieferungsgesuch. Du wirst mit uns zurückfliegen, Case, ebenso wie Armitage. Aber wohin genau? In die Schweiz, wo Du lediglich eine Randfigur im Prozeß gegen eine Künstliche Intelligenz sein wirst?
Oder ins le BAMA, wo Beweise gegen dich vorliegen, daß du nicht nur an einem Dateneinbruch und einem Diebstahl beteiligt warst, sondern auch an einem Landfriedensbruch, der vierzehn unschuldige Menschenleben gefordert hat? Du hast die Wahl." (Gibson, Neuromancer Trilogie, 198)

                                                                                              

       

Ich möchte nun einige Ergebnisse von Feldforschungen präsentieren, die ich in Verbindung mit Lehrveranstaltungen zusammen mit Studierenden durchgeführt habe. Ergebnisse daraus finden sich z.T. auch als elektronische Hausarbeiten im Netz oder liegen in Form von Examensarbeiten vor.

Bestandteil der Forschungen waren zahlreiche Interviews mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen, und zwar Einzel- und Gruppeninterviews, ferner teilnehmende Beobachtungen ihrer kulturellen Praktiken, Erstellung von Profilen ihrer außerschulischen bzw. Freizeit-Aktivitäten, Erkundungen ihres sozialen Umfelds usw. -

Im Zentrum stand die Frage nach dem Stellenwert von Cyberpunk in der Alltagskultur vierzehn- bis siebzehnjähriger männlicher Jugendlicher aus einem bürgerlich-urbanen Wohnviertel einer norddeutschen Großstadt (ja: Hamburg). Das Bild dieses Viertels prägen zahlreiche Akademiker, aber auch soziale Randgruppen, Migrantenfamilien und Geringverdienende.

Bruce Sterling

Für die am Projekt Beteiligten trifft eine zentrale methodologische Voraussetzung der Cultural Studies zu, nämlich

Ablehnung der "Prämisse, dass sich kulturelle Prozesse auf bestimmte (hochkulturelle) 'Objekte' und definitive Aneignungsformen fixieren lassen",

außerdem "Parteinahme oder gar fandom für den kulturellen Bereich, den man erforscht,

[... als] Voraussetzung für eine erkenntnisbringende und kreative Erforschung des jeweiligen Gegenstandsbereichs" (Wenzel 2000).

Also Cyberpunk. Literaturfreunde mögen seine mittlerweile zu verzeichnende Marktgängigkeit und Trivialisierung oder, wahlweise, sein vermeintliches Ableben bedauern - Tatsache ist, so meine zweite These, daß er im Zuge dessen für einen Teil der Jugendlichen zu einem erstrangigen Mittel der (Selbst-) Bildung geworden ist.

Warum begnüge ich mich nicht mit der weniger starken These und spreche von CP als "Sozialisationsfaktor"? Deshalb, weil die Beschäftigung damit sich in einem hohen Maße als sprachlich-kommunikativ vermittelt, selbstgewählt und als eine aktiv betriebene kulturelle Praxis der betreffenden Jugendlichen erweist.
Was ist ein "Selbstbildungsmittel"?
Eine gängige, sozusagen konservative, Definition lautet:


Bildung
ist
"ursprünglich Gestalt oder Geformtheit schlechthin,
seit dem Ausgang des 18. Jhs. (Wieland, Herder)
innere Formung des Menschen,
Entfaltung der geistigen Kräfte
durch Teilhabe an dem geschichtlichen und kulturellen Leben.

Der heutige Begriff... umfaßt:
1. den Entfaltungsvorgang eines Menschen im Medium der geistigen Welt;
2. den Grad der inneren Geprägtheit, Durchformtheit und Verarbeitung der Bildungsgüter;
3. das Bewirken dieser Entfaltung durch Erziehung und Unterricht"


Entsprechend
sind
Bildungsmittel
oder Bildungsgüter
"solche Güter des kulturellen
(wissenschaftlichen, sittlichen, sozialen, religiösen, künstlerischen)
Lebens, die bildenden oder erzieherischen Wert besitzen.

Sie machen einen Hauptteil der unterrichtlichen Lehrgegenstände aus: Sprache,
dichterische, künstlerische, wissenschaftliche, religiöse Werke, geschichtliche Denkmäler,
Volkstümer usf."  
(Hehlmann 1964, 57f).

Zweifellos hätte der Autor dieser Wörterbuch-Artikel kulturelle Praktiken und Produktionen, wie sie hier in Rede stehen, sämtlich mit Verachtung gestraft. Daß Segmente der Popkultur - wenn es sie zu seiner Zeit denn schon gab - oder Science Fiction unter bestimmten Umständen einen bildenden Wert besitzen können, hätte er sicher bestritten. Deutlich ist auch die Fokussierung auf schulisch institutionalisierte, formelle Erziehungsprozesse.

Cyberpunk in schulischen Unterricht zu ziehen, wäre für ihn eine skandalöse Verletzung der Grenzen zwischen legitimer und illegitimer Kultur (gewesen). Aber dies ist eigentlich Geschichte, denn in der wissenschaftlichen Diskussion ist längst darauf hingewiesen worden, daß die säuberliche Trennung von high und low culture – auf der schulische Bildungsgänge weithin noch beruhen - den Zusammenschlüssen der postmodernen Literatur ohnehin nicht mehr standhält (McCaffery 1991, 14; Tabbi 1995, 208ff).

CP also als Selbstbildungsmittel von Jugendlichen.

Das bedeutet zum Beispiel, Stunden und Tage, ganze Wochenenden und am liebsten schulferienlang bis in alle Einzelheiten Charaktere und Szenarien zu erdenken und schriftlich zu fixieren.

Mit einer Sorgfalt, von der die Deutschlehrerin nur träumen kann, dafür vorgesehene Formblätter auszufüllen.

Fertigkeiten, Karmapools, Reputation, Waffenarsenale, Cyberware und - vor allem - Connections, über die die Charaktere verfügen, zu bestimmen: "Connections sind das Wichtigste", so einer der Befragten.

Und schließlich mit zwei, drei Freunden, in wechselnden Konstellationen und mit variierten Plots, Szenarien durchzuspielen.


Maximal zehn Prozent der männlichen Heranwachsenden und jungen Erwachsenen im Alter zwischen 13 und 25 Jahren spielen Abenteuerrollenspiele.

Orte des Geschehens können sein: open air (Wald und Feld; Stadtpark) oder das Wohnzimmer (vernetzte Computer; Internet).

Shadowrun allerdings spielt sich ausschließlich mit Blatt, Bleistift und Würfel ab, meist bei einem der Beteiligten zuhause - eine neue Unterart der "Wohnzimmer-Kriege" (Wenzel 2000).

Was geht dabei vor sich?

                                  
                             
                                    
 

Gegenüber späteren Trivialisierungen des Bildungsbegriffs und lehrplangerechten Kanonisierungen von Bildungsgütern können,

einem bildungstheoretischen Klassiker wie Wilhelm von Humboldt zufolge,

nur allgemeine formale Zeichensysteme - wie Sprache, Mathematik - Bildungsmittel sein.

Zeichensysteme zeichnen sich dadurch aus,

1.) daß sie zu erkennende Wirklichkeit und Mittel der Erkenntnis zugleich sind und

2.) daß sie eine eigene, symbolhafte Wirklichkeit erzeugen und darstellen.

Version 3.01 D des Rollenspielsystems Shadowrun (SR 3) ist - so meine dritte These - ein solches Zeichensystem.

SR 3 ist eine von 1999 datierende Weiterentwicklung der Erstversion, die die als transnationales Vertriebsunternehmen agierende FASA Corporation mit Sitz in Chicago im Jahre 1989 herausbrachte.

In Deutschland wird Shadowrun von Fantasy Productions GmbH
in Erkrath bei Düsseldorf vermarktet.

Vertrieben wird es außerdem in

Australien, Belgien, Brasilien, Kanada, England, Finnland, Frankreich, Hong Kong, Ungarn, Israel, Japan, den Niederlanden, Neuseeland, Norwegen, Polen, Singapure, Spanien, Schweden und Taiwan -

d.h. in Ländern, die zu den "Globalisierungsgewinnern" gehören oder reelle Chancen haben, dazu zu werden.

                    
Zu den Entwicklern von Shadowrun gehören u.a. L. Ross Babcock III., Spielentwickler für Strategic Simulations, Inc., die z.B. die Advanced Dungeons & Dragons Collector's Edition herausgebracht hat, und für The Gamers Company, "quality wargames since 1988"; ferner Jordan Weisman, seit kurzem Creativ-Direktor für Spiele bei der Microsoft Corporation.

(Dieser Umstand veranlaßte einen der interviewten Jugendlichen zu der Bemerkung: "Dann macht Microsoft ja hoffentlich bald mal brauchbare Spiele".)

Entwicklung und Design von SR 3 stammen von Michael Mulvihill und Robert Boyle.

Gegenüber früheren Versionen zeichnet sich Version 3.01 (SR 3) dadurch aus, daß - neben den wichtigsten Erläuterungen - jetzt alle nötigen Spielregeln in einem 336 Seiten umfassenden, großformatigen, illustrierten, im übrigen stark textlastigen Handbuch zusammengefaßt sind. In den Vorversionen waren die Regelwerke des Shadowrun-Universums noch in verschiedenen Handbüchern verstreut. Hingegen besitzen die drei Dutzend Einzeldarstellungen über Megakonzerne, Die Universelle Bruderschaft, High Tech & Low Life, DNA und Biotechnologie, Konzernkrieg usw., die sich ergänzend hinzuziehen lassen, weiterhin Gültigkeit und damit Verkaufswert. Wie dem auch sei, man kann sich bei SR 3 auf das eine Handbuch beschränken, und jeder Spielleiter, der etwas auf sich hält, hat die 336 Seiten mehrfach von vorn bis hinten durchgeackert und - neben der soziokulturellen Grundstruktur eines postmodern-fantastischen nordamerikanischen Westens "nach dem Dritten Weltkrieg" - vielfältige ungezählte Details im Gedächtnis.

Nachdem zwischen Erstausgabe und jetziger Version neun Jahre vergangen sind, ist Mulvihill "überzeugt, daß wir Shadowrun mit diesem Werk für die nächsten neun Jahre auf den richtigen Weg gebracht haben... Wir sehen uns 2007!" (SR 321).      Tatsächlich haben die meisten SF- und Fantasy-Rollenspiele, auch die großer Firmen, eine Lebensdauer von nicht mehr als 3 bis 5 Jahren, bevor die Spieler zum nächsten neuesten System übergehen. Selten bindet ein Spiel genügend Spieler, damit sich eine zweite Ausgabe rechnet.

Eine dritte Ausgabe ist eine echte Rarität, und insofern gilt es unter Kennern als erstaunlich, daß der "ungewöhnliche Mix aus SF, fantasy und cyberpunk" nach wie vor die Kassen klingeln läßt (www.sfsite.com).

                          

 

Die zentralen Charaktere sind die Shadowrunner.

Sie begehen Auftragsverbrechen, für die sie mehr oder weniger gut bezahlt werden,
hauptsächlich im Bereich von Industriespionage,
dem illegalen Beschaffen und
Transfer von Daten.

"Wenn ein Konzern oder ein anderer Auftraggeber jemanden sucht, der seine Drecksarbeit erledigt,
dann sieht er sich in den Schatten um".

Für den Auftraggeber sind Shadowrunner
"nützliche - und entbehrliche - Werkzeuge"
(SR 10).

 
Spielentwickler wie Rezensenten betonen als Besonderheit von Shadowrun die Rückkehr des Elements der Magie in die Welt des Cyberpunk, wo Drachen sich um die US-Präsidentschaft bewerben und Banden von Untoten durch die nächtlichen Straßen streifen. Charaktere aus dieser Dimension sind die Metamenschen: Trolle, Zwerge, Elfen, Orks. Menschen und Metamenschen zusammen können Teams von Runnern bilden, um die vertraglich festgelegten Leistungen zu erbringen. Mit dem verdienten Geld finanzieren sie sich ihren individuellen Lebensstil; aber es besteht auch die Möglichkeit, Pools zu bilden, um für das ganze Team einen gehobeneren Lebensstil zu ermöglichen oder gar ein Büro zu eröffnen in der Hoffnung auf lukrativere Aufträge (www.sfsite.com). Die interviewte Hamburger Gruppe verwendet nach eigener Auskunft die magische Dimension von Shadowrun allerdings nicht, d.h. Zaubersprüche kommen in den Szenarien, die in diesem Team erdacht und gespielt werden, nicht vor. Dasselbe gilt, so vermutet die Gruppe, für das gesamte Spieler-Umfeld, das sie selbst überblickt.

Fast alle Szenarien kreisen um den Kampf gegen multinationale Konzerne; am Ende siegen die Runner, aber immer nur im jeweiligen lokalen Geschehen. Niemals wird die Macht der Konzerne global überwunden.

Anders als unter Zuhilfename von Magie denkbar wäre, gibt es keinen Ausgang aus der Negativ-Utopie, außer eben partiell und lokal. Trotzdem: ungewöhnlich ist die Kombination von Cyberpunk und Magie keineswegs; Elemente des Magischen, Bezüge auf die Kabbala u.a.m. finden sich etwa auch in Snow Crash.

Und der Untersuchung von Julia Berndt zufolge ist Shadowrun bei manchen Spielergruppen gerade wegen des magischen Elements beliebter als etwa das Cyberpunk-RPG, denn es weist über die Welt der Konzernmacht hinaus.

 

Zu den Interviewten gehört ein 16jähriger Gymnasiast, der sich für eine Spielesequenz lang Philip Protagon genannt hat. Die Idee für diesen Namen stammt aus Stephensons Snow Crash.

Eine der Hauptfiguren darin ist der Pizzaauslieferer und freiberufliche Hacker Hiro Protagonist.

Straßenname von Philip Protagon ist MDK.

Das ist eine der nach eigenen Angaben etwa fünfzig verschiedenen Spieleridentitäten, die er seit Beginn seiner Shadowrun-Praxis vor zwei Jahren für sich entworfen hat.

 

 

Das zugehörige Charakterdatenblatt (samt Anhang) zeigt eine lebhafte Mischung aus

der geringfügig abgewandelten, jetzigen, realen Identität,

der bevorstehenden Identität als junger Erwachsener in naher Zukunft und

der fiktionalen Identität als Hacker im symbolischen Paralleluniversum.

Es gibt folgende Auskunft:

 

 

 

 

 

(zitiert mit redaktionellen Überleitungen und Erläuterungen, aber ohne Eingriff in Inhalt und Wortwahl)

Alter: 20; Geschlecht: männlich; Rasse: Mensch; ethnische Gruppe: französisch/ englisch; Aussehen: kurz geschnittene, dunkelblonde Haare, blaugraue Augen, ein eher unauffälliges Erscheinungsbild, aber attraktiv, 1,89 groß und schlank. Lieblingsaktivität: Jiu Jitsu und andere Kampfsportarten. Gehaßte Aktivität: Schwimmen. Mitglied in einem Insider-Techno-Club, d.i. ein Clubtreffpunkt von Deckern; im Matrix-Club, d.i. ein Treffpunkt von Prominenten und Programmierern; und bei Newsnet, das auch seine Lieblingsshow produziert.

Gegen Cyberware hat er eine Abneigung [denn, so erläutert das Handbuch: "Schwer verchromte Individuen müssen in der Regel einiges an sozialer Mißbilligung in Kauf nehmen (wann hatten Sie die letzte nette Unterhaltung mit jemandem, der wie ein Verkaufsautomat aussah?)" (SR 92). Insbesondere dieser Aspekt - die Haltung zu in den eigenen Körper eingebauter Cyberware - kann bei einer der anderen maßgeschneiderten Identitäten übrigens ganz anders gelagert sein].

MDK verfügt über gute Wissensfertigkeiten in den Bereichen Decker-Treffpunkte in Straße und Matrix, Matrixentwicklung, Shadowrunner-Treffpunkte, Auffinden von Verstecken, ferner über gute Sprachkenntnisse in Englisch und Netspeak sowie etwas Japanisch.

Auf der Straße trägt er normale Kleidung, meist braune oder schwarze Hosen, schwarzen Rollkragenpullover, Cyberbrille, und er hat Taschensekretär, Scanner und 2 Pistolen bei sich.

Zu seiner Ausrüstung gehören außerdem festgestochene Ohrgeräte, Kopfspeicher und diverse weitere Waffen und Cyberware.

Früher hat MDK als Programmierer gearbeitet, aber er konnte nicht gut mit Geld umgehen und ist aus der Oberschicht
[d.h. der zweitreichsten Sozialschicht]

bis in die Unterschicht
[das ist die drittunterste Sozialschicht gerade oberhalb von jenen, die in Mietskasernen oder gar auf der Straße leben]
abgerutscht (vgl. dazu SR 278).

Ein anderes Spielszenario sieht beispielsweise den Aufstieg von der Unterschicht in die Oberschicht infolge erfolgreich erledigter Aufträge vor. Aber das soziale Schicksal des jeweiligen Protagonisten changiert nicht nur zwischen den 'wahrscheinlichsten' Fällen: Aufstieg in die nächsthöhere, Abstieg in die nächstuntere Schicht: Jede mögliche soziale Schichtzugehörigkeit wurde in den verschiedenen Szenarien bereits mehr oder weniger intensiv durchgespielt.

MDK ist von seinen Kameraden betrogen worden und hegt nun eine Abneigung gegen die dekadente Oberschicht und besonders gegen Programmierer. Er ist mitverantwortlich für einige gute Software-Produkte. Er hat sich schnell und gut in der Subkultur von Seattle etabliert und kommt mit ihr besser zurecht als mit der High Society.

Er ist Samuraidecker. MDK ist erste Wahl für Decker-Auftrage und Runs, in denen es um Diskretion und Professionalität, aber auch um Waffengewalt geht.

Er ist der Schnellste, vielseitig ausgebildet und ein ausgezeichneter Hacker, der sich hervorragend mit der Hacker-Subkultur sowie illegalen Dingen wie BTL und dem Fälschen von Credsticks auskennt, außerdem mit der japanischen Kultur.

MDK ist nicht derjenige, der alles bis ins kleinste Detail plant, lieber stürzt er sich ins Geschehen und improvisiert; natürlich besorgt er sich entscheidende Informationen.
Er hat gute Connections in verschiedenen Bereichen: zu einem Konzernmann; zu Mr. Johnson [dem Unterhändler von Konzernaufträgen an Runner]; zu einer Schieberin; zur Besitzerin eines nobleren Clubs; zur Produzentin von Newsnet. Sein Kumpel ist ein Konzerndecker namens Rage.


Mit diesem Charakter wurden unterschiedliche Szenarien durchgespielt, zuerst eines der vorgefertigten Shadowrun-Szenarien namens Silver Angel, sodann selbsterdachte wie:

- unabhängiger Decker-Bruch bei Cavilard Computech;
- Shadowrunner zocken einem Biochemiker eine Kampfstoffprobe;
- Hack bei Mitsuhama;
- Hack bei Fuji;
- Shadowrun in einem Mitsuhama-Hochhaus;
- Überführung von zwei Fuji-Spionen;
- mehrere Hacks in acht kleine Datenbanken;
- Bruch bei einem Angestellten von Mitsuhama.

 

 

Wenn Spieler bzw. Spielleiter sich den Inhalt des Handbuchs angeeignet haben, wird das Spiel meist nur noch als mind game, mit Würfel und Notizblock, gespielt. Man kann sich allein damit beschäftigen, so beim Entwerfen neuer Szenarien, oder es in kleinen Gruppen spielen.

Natürlich wird, z.B. unter neuen Fragestellungen, immer wieder auch das Handbuch zu Rate gezogen.

Dabei eingesetzte Suchprogramme sind u.a. Online-Gespräche über legale Konzernleitungen mit Wörtersuche in optionaler Zusammenstellung; Matrix-Suchprogramme nach Wörtern, Namen, Begriffen, Verzeichnissen oder Vorgängen; Suchprogramme, die Datentransfer überhaupt bzw. illegale Konzerntransfers usw. aufspüren. Zu den eingesetzten Computerfertigkeiten gehören Knacken von Codes; Löschen von passivem Alarm, [d.h. das System] ist sich nicht sicher, ob der Benutzer autorisiert ist, und beobachtet [dessen Aktivitäten eine Zeitlang unbemerkt]; Teleportation in beliebige Knoten des Systems, Shutdown des Systems; Lesen, Editieren und Löschen von Dateien; Herauf- oder Herunterladen von Daten, Kontrolle über die Tore zu einzelnen Systemen bzw. über alle angeschlossenen Geräte (Kaffeeautomaten, Rolltreppen usw.).
Die Beliebtheit von Shadowrun hat mit dazu beigetragen, den Markt für ein Computerspiel wie Deus Ex zu bereiten, das ebenfalls dem Cyberpunk-Genre angehört (besprochen in GameStar 7+8/2000, PCGames 8/2000). Deus Ex ist naturgemäß wesentlich weniger komplex und verfügt außerdem nicht über einen Multiplayer-Modus. Die Veröffentlichung des Spiels zeigt aber, daß Cyberpunk über weitere Medien in der Jugendkultur vermittelt und weiter gereicht wird und dort also auch weitere Nutzergruppen erreicht. Für männliche Jugendliche und junge Erwachsene behauptet es neben Rollenspielklassikern wie Dungeons & Dragons oder DSA einen festen Platz.    
Damit wird CP derzeit allerdings nicht nur weiter diversifiziert, sondern - vor allem in den für den Computer aufbereiteten Formen (jedenfalls derzeit noch) - auch trivialisiert.

Wenn man also, bei lokaler Betrachtung, für ein Spiel wie Deus Ex nicht mehr vom Charakter und der Wirkung eines Zeichensystems sprechen kann, wie ich es für Shadowrun behaupte, so ist andererseits nicht zu verkennen, daß große Teile des nötigen Vorwissens und der mentalen Haltungen beim Spielen auch der reduktionistischsten Computervarianten von CP beim Publikum mittlerweile vermutlich schlicht vorausgesetzt werden können.

Meine vierte These handelt von der Frage, was vor sich geht, wenn Shadowrun gespielt wird, und lautet wie folgt: Die Spieler entwerfen Modelle ihrer Subjektivität, sie entwerfen sich selbst als Handelnde. Die Identitäten, die sie dabei annehmen, entsprechen dem modernen Konzept eines individuellen, separaten Subjekts vielleicht nur noch am Rande (vgl. Tabbi 1995, 213). Sie entwerfen sich selbst in Gestalt fiktionaler Handlungsoptionen, die sie zur Verfügung haben. Nicht als Helden, sondern als verbündete Individuen, die über je unterschiedliche Wissen, Fertigkeiten, Datenbanken, Waffen und Connections verfügen, die sich miteinander kombinieren lassen und dann bis ins Innerste der Konzernmacht, bis in die weitverzweigten unpersönlichen corporate networks hineinreichen. Mit Jamesons Terminus des cognitive mapping gesprochen: Sie nehmen die Herausforderung an, die darin besteht, sich selber in den postmodernen Raum einzuschreiben, der durch große Systeme, die über globale Macht verfügen, erzeugt wird. Auf diese Weise tun sie in gewisser Weise nichts anderes als andere Gruppen von Jugendlichen auch, wenn sie sich in Cliquen zusammenschließen und sich mit - mal mehr, mal weniger - geeigneten Mitteln daranmachen, soziale Räume anzueignen und ihre Position darin zu verteidigen (Michael May 1997, 373).
Fünfte und letzte These: Da sie dies mittels sprachlich-symbolischen Handelns tun - und nicht als frustrierte Einzelkämpfer (auch wenn sie im fiktiven Kampf unterliegen, haben sie immer ihren Spielspaß gehabt) -, ist die Gefahr repressiver Exterritorialisierung von Gewalt und schwelender aggressiv-destruktiver Phantasien (Eisenberg 2000, 99) gering. Vielmehr entwickeln sie dabei Züge einer Weltsicht, wie sie Christoph Spehr mit Hilfe des Apokalypsewürfels für Variation 221 der cineastischen Apokalypse-Entwürfe ausgemacht hat, nämlich "das Revier der desillusionierten profiler und der unheimlichen Serienkiller":

 

"In der 221 gibt es oft keine glatte 'Lösung'... 221er sind anti-fundamentalistisch und anti-fanatisch. Der Versuch, die Gesellschaft mit Inbrunst zu verdammen und mit groben Schnitten kurieren zu wollen, ist darin dem Serienmörder vorbehalten... Der Detektiv geht unter, wenn er sich auf eine solche Denkweise einläßt" (Spehr 2000).

 

Auf die Frage, warum - wie übrigens bei anderen Abenteuerrollenspielen auch (Tews 1999) - bei Shadowruns keine Mädchen mitmachen*, gibt es aus der Hamburger Gruppe diese Auskunft: "Die gehen lieber shoppen." - Bleibt die Frage, ob sie damit den besseren Teil erwischt haben (vgl. aber Balaustegui 2000; Bremer und andere Hamburger SpielerInnengruppen teilen allerdings mit, daß in ihren Gruppen bis zu 10% Spielerinnen beteiligt sind).

     

Quellen

Balausteguigoitia Rius, Marisa: Grenzen überschreiten: Von Cinderella zum Cybergirl. In: Das Argument 238, 42 Jg. (2000) Heft 5/6, S. 800-806.

Berndt, Julia: Cyberpunk (Seminararbeit), http://www.erzwiss.uni-hamburg.de/conspag/AG1/Cyberpunk/Cyberpunk.htm

Bühl, Achim: Die virtuelle Gesellschaft. Ökonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, Wiesbaden 1997.

Druon, Jean: Wiedergeburt des Liberalismus. TV-Dokumentation. La Sept Arte 1999.

Eisenberg, Götz: Amok - Kinder der Kälte. Über die Wurzeln von Wut und Haß. Reinbek bei Hamburg 2000.

Gibson, William: Newromancer. Count Zero. Mona Lisa Overdrive. (1984, 1986, 1988) Dt.: Die Neuromancer-Trilogie. Rogner & Bernhard bei Zweitausendeins 1996, zweite Auflage 1998.

Haisken-DeNew, John/ Rainer Pischner/ Gert G. Wagner: Wer nutzt eigentlich Computer und Internet. Einkommen und Bildung entscheiden. In: Frankfurter Rundschau vom 20. Oktober 2000, 9.

Hehlmann, Wilhelm: Wörterbuch der Pädagogik. (1931) 7. Auflage 1964.

Jameson, Fredric: Postmodernism or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Duke University Press 1991, siebte Auflage 1997.

Jameson, Fredric: The Cultural Logic of Late Capitalism. In: ders., Postmodernism, 1-54 (mit Erweiterungen z.B. p 38 gegenüber dem Erstabdruck in der Zeitschrift New Left Review 1984). Dt. in: A. Huyssen, K.R. Scherpe (Hrsg.): Postmoderne. Zeichen eines kulturellen Wandels. Reinbek bei Hamburg, 13.-15. Tsd. 1989, 45-102.

Jameson, Fredric: The Geopolitical Aesthetic. Cinema and Space in the World System. (1992) Bloomington, Indiana, und London 1995.

Kadrey, Richard, McCaffery: Introduction. In: McCaffery 1991.

Krüssel, Volker: Hacker und Cyberpunk (Seminararbeit), http://www.erzwiss.uni-hamburg.de/comenius/Material/04/Kruessel/index.html

Leonard. Andrew: Is cyberpunk still breathing? (1998) http://archive.salon.com/21st/books/1998/09/14books.html

May, Michael: Kritik der Dienstleistungsorientierung in der sozialen Arbeit. In: Neue Praxis. Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik (1997) 4, 371-378.

McCaffery, Larry (ed): Storming the Reality Studio. A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Fiction. Durham, London 1991.

Shadowrun, Version 3.01 D, FASA Corporation 1998, 2. korrigierte Auflage der Neuausgabe, Fantasy Productions, Erkrath 1999.

Spehr, Christoph: "Ein Mann macht weiter und verfällt dem Teufel" - Apokalypse und Religion im Kino der Jahrtausendwende. Vortrag auf dem 5. Kongress der Phantasie, Passau, 24. Juni 2000 (Typoskript).

Tabbi, Joseph: Postmodern Sublime. Technology and American Writing from Mailer to Cyberpunk. Ithaca, London 1995.

Tews, Sönke: Fantasy-Rollenspiele in der Jugendkultur. Eine pädagogische Erörterung. (Wiss. Hausarbeit im Rahmen des Ersten Staatsexamens für das Lehramt Oberstufe Allgemeinbildende Schulen) Universität Hamburg, FB Erziehungswissenschaft 1999.

Wenzel, Eike: Wohnzimmer-Kriege. Cultural Studies, Anti-Methode, Mode und Kanon [Sammelrezension zu Cultural Studies]. Ins Netz gestellt am 22.8.2000, http://iasl.uni-muenchen.de/rezensio/liste/wenzel.htm

CP-FAQ
Abspann:
 

cyberpunk
Literary movement characterized by science fiction that combines flashy hard-boiled narrative with an interest in mind and body invasions, technology, and boundary-displacing "interzones," whether on- or offline.
   The new form found its ideological nexus in Bruce Sterling's Cheap Truth fanzine (1982-86, published under the pseudonym Vincent Omniaveritas); the term itself was first used in the early '80s by Isaac Asimov's Science Fiction Magazine editor, Gardner Dozois, who may or may not have cribbed it from the title of a Bruce Bethke short story.
   In addition to stars like Sterling and William Gibson, other writers identified with "the Movement," as it was known in Cheap Truth, include Neal Stephenson, Tom Maddox, Pat Cadigan, Rudy Rucker, Marc Laidlaw, Lewis Shiner, John Shirley, and Lucius Shepard. (Cyberpunk also spawned the Victorian imaginings of steampunk.)
    As a subculture and '90s media label, cyberpunk connotes the doings of hackers, phone phreaks, and cryptography-concerned cypherpunks. Cyberpunk-oriented magazines include Mondo 2000, bOING-bOING, and Fringeware Review.
Quelle einst frei zugänglich unter http://www.plastic.com/altculture/

              

CYBERPUNK

With William Gibson, Jaron Lanier, Timothy Leary and Michael Synergy.

Cyberpunks are young people who fight technology with technology, idealistic and sometimes romantic figures on the margins of society. They use their wits to outsmart the powers that control information and technology. They have terrifying implications, they are the future hope for individual liberty.

1 hour , $30.00
http://www.key-z.com/video.html




The Movement in America. Die Jugendkultur wird in den gesellschaftlichen Alltag integriert

 



The Cyberpunk Project (TCP) is an online, not-for-profit organization whose purpose is to promote cyberpunk subculture, cyberpunk science fiction and general cyberculture in the form of free information. We want to host a community of cyberpunks and other residents in cyberspace, and to provide home for related documents, literate work, and online projects. The Cyberpunk Project wants to prepare the masses, both cyberpunks and non-cyberpunks, for the dark future that is coming. You should know what kind of system is about to come in our world. We know it may look too dark and pessimistic, but face it! The world is about to meet the full power of Information. Internet - the first step has been made, now we just have to wait for its mega-growth... The freedom of Information will mark the birth of corporations that will want to control it and wars for who will have more control over the world's greatest worth - Information! So be prepared!  http://project.cyberpunk.ru/about.html

Is Cyberpunk Dead? Someone has said, that cyberpunk is dead". Is that true? No, no, and no. As a science fiction genre cyberpunk maybe has mutated into something called post-cyberpunk science fiction, but the original cyberpunk now lives at more higher level: it has become a living subculture for many people in the Net and so called real life, whatever it is. To the current generation, cyberpunk is synonymous with the hacker underground, non-luddite forms of anarchy, and the strategy (borrowed from C-punk literature) of extrapolating "20 minutes into the future." Cyberpunk has come to mean simply the grafting of high-technology onto underground, street, and avant pop culture. So, punk is dead. Science fiction styles come, change, and go. But CYBERPUNK lives!

cyberpunk
Began as a literary movement in the 80's, an off-shot of normal science fiction. Unique in that it generally occurs in the present or not so distant future, the characters are often considered "punks" (social deviants), and technology (the cyber aspect) is prominent. Is special in that it has evolved from a purely literary movement to a realistic subculture. Many "techno-punks" (i.e. hackers) are considered cyberpunks. Cyberpunk Dictionary, compiled by Robin Lanier, 1996.

       
 *was ja zum Glück nicht ganz stimmt:

Es gibt  Mädchen und junge Frauen, die Abenteuerspiele spielen, auch solche mit langjähriger Shadowrun-Praxis. Viele sind es allerdings nicht...

Turner fragte sich, was Mitchell wohl gerade tat und wie ihm zumute sein mochte. Die Anlagen von Maas Biolabs North America waren in einem ausgehöhlten Tafelberg untergebracht, der aus der Wüste aufragte. Im Biosoft-Dossier hatte Turner den abendlichen Berg mit den erleuchteten Fenstern in der steilen Wand gesehen, der sich wie das Ruderhaus eines riesigen Schiffes über die hochgereckten Arme eines Meeres von Saguaro-Kakteen erhob. Seit neun Jahren war das Mitchells Heimat, sein Kerker, seine Festung. Irgendwo tief im Innern des Berges hatte er die Hybridom-Verfahren perfektioniert, denen andere fast ein Jahrhundert

lang vergeblich auf die Spur zu kommen versucht hatten; unter Verwendung menschlicher Karzinomzellen und eines vernachlässigten, fast vergessenen Modells der DNS-Synthese hatte er die unsterblichen Hybriden erzeugt, elementare Werkzeuge einer neuen Technologie, die als winzige biochemische Fabriken unaufhörlich jene gentechnisch veränderten Moleküle produzierten, die gekoppelt und zu Biochips aufgebaut wurden.
Irgendwo in der Maas-Arcologie würde Mitchell gerade seine letzten Stunden als Star-Forscher des Unternehmens erleben.

Turner versuchte sich vorzustellen, wie Mitchell nach seinem Übertritt zu Hosaka ein völlig anderes Leben führen würde, aber es fiel ihm schwer. Gab es wirklich einen Unterschied zwischen einer Forschungsarcologie in Arizona und einer auf Honshu?

(Gibson, 448f)

  Hackers, Hacker Culture and Governments (Why you need security)

  I' ve also placed "paranoia" books here, such as those on the government doing regular wiretaps (do a search on Echelon). Some of these books are real stories about hackers and government agencies. Read them if you want a good perspective on what security people are dealing with. Just as a note, I have read the first two of the following books, and they are excellent!

John Markhoff's Cyberpunk - the official story of Kevin Mitnick and two other famous hackers.

Tsutomo Shimomura & John Markhoff's Takedown - The Pursuit and Capture of Kevin Mitnick, America's Most Wanted Computer Outlaw-By the Man Who Did It also available in hardcover.

Jonathan Littman's The Fugitive Game - Online with Kevin Mitnick

http://www.linux.com+friends

     

Jeff Goodell's The Cyberthief and the Samurai - The True Story of Kevin Mitnick-And the Man Who Hunted Him Down

James Bamford: The Puzzle Palace: A Report on America's Most Secret Agency (The NSA).

Whitfield Diffie & Susan Landau: Privacy on the Line: the politics of wiretapping and encryption.

David Kahn: The Codebreakers: The Comprehensive History of Secret Communication from Ancient Times to the Internet.

I don't usually recommend movies here, but I would highly recommend seeing Enemy of the State with Will Smith as it is a great example of "Big Brother" at work. A good all 'round movie...

TC & three cool dudes -

Probably the most impressive part of a Con are the fans. They are who make SF "La Cosa Nostra."

How many cyberpunks can you find in this picture?

              einst unter  http://personal.mia.bellsouth.net/mia/t/o/tomcool/worldcon.htm
But the real question is:

 

 

Is Cyberpunk Still Breathing?

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