Cyberpunk als Teil der Science Fiction-Literatur gibt es ungefähr seit den 80er Jahren. Als Klassiker des Genres gilt die Neuromancer-Trilogie von William Gibson, die 1984, 1986 und 1988 erstmals publiziert wurde. Gibson war einer der ersten, die abseitig und randständig erscheinende Stränge der Popkultur in die SF-Literatur aufnahmen. Deshalb galt CP als radikal, als eine Art Untergrundkultur. | ||
Neuere Cyberpunk-Romane sind Snow Crash, erschienen 1992, und The Diamond Age, erschienen 1995, von Neal Stephenson. Beide Autoren sind US-Amerikaner; seit Mitte der 90er Jahre liegen die genannten Werke auch in deutscher Übersetzung vor. Ebenfalls in der zweiten Hälfte der 90er Jahre wurden erste Stimmen laut, die behaupteten, daß Cyberpunk tot und begraben, schon längst wieder out ist. |
Achim
Bühl faßt die CP-Spezifika
wie folgt zusammen: "In der negativen Utopie der Cyberpunk-Erzählungen dominiert das 'System' das Leben der 'einfachen Leute'. Das Systemische kann ein diktatorisches Regime, eine fundamentalistische Religion oder - wie bei William Gibson - die Herrschaft multinationaler, globaler Konzerne sein. Die Systeme sind zutiefst verkoppelt mit modernen Informationstechnologien [...] Das Interface, die Direktverbindung zwischen menschlichem Gehirn und elektronischen Datenverarbeitugsanlagen, wird so zur Verkörperung systemischer Extension, der Mensch zum Bestandteil der Maschine [...] Der Hacker, der die Rechner von Firmen und Institutionen durchstreift und versucht, elektronische Invasionsabwehrsysteme [...] zu durchbrechen, ist ein Söldner krimineller Subjekte, ein Teil der Maschine, drogensüchtig, physisch zerstört. Dies ist" - so Bühl mit Rekurs auf Erich Schneider - "der 'Cyber'-Aspekt des Cyberpunks. |
(Bühl 1997, 140). |
Inzwischen ist CP längst über das literarische Genre hinaus zu einem einflußreichen Segment der Popkultur geworden, u.a. im Film, mit Ridley Scotts Blade Runner (USA 1982), sodann z.B. mit Johnny Mnemonic (USA 1995), zu dem William Gibson das Drehbuch geschrieben hat, mit Andy und Larry Wachowskis The Matrix oder in bestimmter Hinsicht auch mit David Finchers Fight Club (beide USA 1999). Außerdem gibt es ein Rollenspiel namens Cyberpunk, das auf einem Mix von Elementen aus der Neuromancer-Trilogie und dem Blade Runner basiert, und der Film wiederum dient als Vorlage für ein Computerspiel. |
Für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Cyberpunk als kultureller Praxis und Produktion ist zentrale Anlaufstelle Fredric Jamesons Postmodernism or, The Cultural Logic of Late Capitalism samt der Debatte, die sich an diesem, zuerst 1984 publizierten Artikel entzündet hat. Von Jameson stammt der Terminus des cognitive mapping, der kognitiven Kartierung. Es geht um die Frage, wie wir bewerkstelligen, daß wir uns in dieser Welt verorten können, daß wir uns in den komplizierten Beziehungen zwischen Lokalem und Globalem, Zentrum und Peripherie, Oben und Unten, Arm und Reich, Apokalypse und Hoffnung, Untergang und Utopie wiederfinden. Oder, anders gesagt,
woran wir erkennen, "dass wir gemeint sind; dass wir darin vorkommen;
dass es wirklich um uns geht. Unsere Ängste, Visionen, Erfahrungen,
Projektionen, Wünsche, darum welchen Reim man sich auf das alles
machen soll" Meine erste These lautet zunächst einfach, daß Cyberpunk in Teilen der Jugendkultur zu einem Mittel für cognitive mapping geworden ist und daß dieser Umstand näherer Betrachtung wert ist. Darauf komme ich gleich anhand eines CP-Abenteuerrollenspiels zurück, nämlich am Beispiel von Shadowrun. |
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In der Diskussion über Postmoderne wird hervorgehoben, daß Jameson in seinem programmatischen Aufsatz, indem er charakteristische Züge der Postmoderne analysiert, bereits alle Cyberpunk-typischen thematischen und stilistischen Tendenzen hellsichtig beschrieben hat: die Neigung zur Collage und zum Pastiche, die Scheu vor 'Tiefe' und Betonung von 'Oberfläche', das absichtliche Zuviel an Sinneseindrücken und von Zeichen ohne Bezeichnetes, welches die Individuen unfähig werden läßt, sich selbst physisch und psychisch zu verorten, die merkwürdige Euphorie, die sich angesichts des sensorischen Überflusses einstellt, der Mangel an Affekten, der nostalgische Zug, die Neigung zu Plagiarismus als Mittel der Generierung von Sinn (Kadrey/McCaffery 1991, 26; Tabbi 1995, 208ff). |
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Jameson versteht die Postmoderne als kulturelle Dominante des Spätkapitalismus. Im Zentrum der ideologischen Aufgaben einer Theorie der Postmoderne steht demnach die Analyse der Koordinaten zwischen neuen kulturellen Praktiken, sozialen und mentalen Gewohnheiten einerseits - dessen also, was Raymond Williams, Ahnvater der Cultural Studies, als "structure of feeling" bezeichnet hat - und den neuen Formen ökonomischer Produktion und Organisation andererseits, wie sie in der Welt globaler Arbeitsteilung und transnationaler Konzerne, der neuen Medien und des "Weltmarktes" hervorgebracht werden. Die Beziehungen zwischen Kultur und Ökonomie bilden dabei keine Einbahnstraße, betont Jameson, sondern interagieren untereinander und beeinflussen sich wechselseitig (Jameson 1991, xivf, xviiif). |
Über
eine spezifisch postmoderne "Gefühlsstruktur" verfügen diejenigen,
die in der Lage sind, so Jameson weiter, in der seltsamen sozio-ökonomischen
Welt eines scheinbar geschichts- und alternativlosen Spätkapitalismus
zu agieren, und zwar in und mittels einer Kultur, die "fast zu nah an
der Haut des Ökonomischen haftet, als daß sie davon abgestreift
und in ihrer eigenen Logik inspiziert werden könnte... Magrittes
Schuhfuß nicht unähnlich" (Jameson 1991, xv). Es ist eine Art der Repräsentation von Wirklichkeit, die nicht nach einem neuen Zeitalter Ausschau hält, wie die Modernen, sondern nach Brüchen und Änderungen der Dinge in einer Welt, in der bereits alles geändert ist (ebd. ix). |
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Eine
zentrale These,
die Jameson zur Charakterisierung der Differenz zwischen Moderne und
Postmoderne vertritt, lautet,
Die Technologie der heutigen Gesellschaft bietet - in dieser Situation unzulänglicher Repräsentation - die geeignete Kurzformel für die Repräsentation eines Netzwerks von Macht und Kontrolle, "das mit unserem Verstand und unserer Imagination schwerlich begriffen werden kann." (ebd.) |
"Am besten kann man
den Prozeß der künstlerischen Repräsentation zur Zeit
an Hand der Formen der Unterhaltungsliteratur betrachten, die man auch
'High-Tech-Paranoia' nennen könnte. Die Schaltkreise und Systeme
eines vermeintlich globalen Computersystems werden hier narrativ mobilisiert
in einem Labyrinth der Verschwörungen autonomer, aber tödlich
miteinander verknüpfter und wettstreitender Informationsagenturen."
(Jameson 1984/89, dt.81)
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Die Auseinandersetzung mit Jamesons Postmoderne-Artikel hat in den USA die Interpretation von Cyberpunk erheblich beeinflußt. Unstrittig ist dabei, daß CP unsere Beziehungen zum Universum des transnationalen Spätkapitalismus thematisiert; dieses Universum formt den CP-Autoren, im Guten wie im Schlechten. "Von Anfang an war Cyberpunk nur allzu leicht erkennbar als eine Ästhetik, die zu den Exzessen und der ökonomischen Überheblichkeit der Ära Reagan paßte." (Tabbi 1995, 213) |
Die strittige
Frage gilt der möglichen Reichweite der kulturellen - mentalen, literarischen,
ästhetischen - Repräsentation dieses Systems bzw. den Grenzen
seiner Repräsentierbarkeit überhaupt. Gibt es einen Standpunkt außerhalb des Systems, von dem aus es möglich ist, die technologisch erzeugte Welt des transnationalen Kapitalismus zu repräsentieren - oder gibt es ihn nicht? Handelt es sich um ein einziges hegemoniales System oder um verschiedene, miteinander konfligierende Systeme? Und ist mit Cyberpunk nicht eine ästhetische Form gefunden, die die Tatsache unseres Eingeschriebenseins in die Reproduktionsprozesse des transnationalen Kapitals akzeptiert? Dessen Netzwerke so groß sind, daß sie ein Menschenleben überdauern, dessen Kreisläufe so klein, daß sie sich der unmittelbaren Wahrnehmung entziehen und die dennoch nicht länger als außerhalb des menschlichen Geistes und Körpers befindlich gedacht werden können? |
Zu
den strittigen Fragen gehört des weiteren, ob das ökonomische
System des globalen Spätkapitalismus als solches, als ökonomisches
also, so undurchschaubar geworden ist, daß es nur noch vermittelt,
nämlich auf dem Umweg über die Analyse der kulturellen (literarischen,
filmischen) Praktiken und Produktionen, die es hervorbringt, darstellbar
und analysierbar ist. Wie verhalten sich dann aber kulturelle Produktionen wie Cyberpunk zu Veröffentlichungen, die, wie - beispielsweise - Jeremy Rifkins Age of Access oder Noam Chomskys Profit over People, die Machtförmigkeit der spätkapitalistischen Ökonomie als solche zu thematisieren suchen, oder auch zu der Tatsache, daß in Seattle, Prag und Melbourne öffentlich demonstriert wird, wenn WTO, IWF, OECD und andere Stoßtrupps ihre Treffen abhalten, und auch in Maastricht, in Davos und (vielleicht auch) am Mont Pelerin schon demonstriert worden ist? |
Jameson hat übrigens in einer späteren Veröffentlichung – seiner Geopolitical Aesthetic. Cinema and Space in the World System – seine frühere Zurückweisung verschwörungstheoretischer Annahmen ausdrücklich revidiert und ihnen eine epistemologische Funktion angesichts eines Systems zugesprochen, welches so riesig sei, "daß es mit den natürlichen und historisch entwickelten Kategorien der Wahrnehmung, mit denen menschliche Wesen sich normalerweise orientieren", nicht erfaßt werden könne (Jameson 1992/1995, 2). |
Für die am Projekt Beteiligten trifft eine zentrale methodologische Voraussetzung der Cultural Studies zu, nämlich Ablehnung der "Prämisse, dass sich kulturelle Prozesse auf bestimmte (hochkulturelle) 'Objekte' und definitive Aneignungsformen fixieren lassen", außerdem "Parteinahme oder gar fandom für den kulturellen Bereich, den man erforscht, [... als] Voraussetzung für eine erkenntnisbringende und kreative Erforschung des jeweiligen Gegenstandsbereichs" (Wenzel 2000). |
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Also Cyberpunk. Literaturfreunde mögen seine mittlerweile zu verzeichnende Marktgängigkeit und Trivialisierung oder, wahlweise, sein vermeintliches Ableben bedauern - Tatsache ist, so meine zweite These, daß er im Zuge dessen für einen Teil der Jugendlichen zu einem erstrangigen Mittel der (Selbst-) Bildung geworden ist. |
Warum begnüge ich mich nicht mit der weniger starken These und spreche von CP als "Sozialisationsfaktor"? Deshalb, weil die Beschäftigung damit sich in einem hohen Maße als sprachlich-kommunikativ vermittelt, selbstgewählt und als eine aktiv betriebene kulturelle Praxis der betreffenden Jugendlichen erweist. |
Was ist ein "Selbstbildungsmittel"?
Eine
gängige, sozusagen konservative, Definition lautet:
|
Der
heutige Begriff... umfaßt: |
Sie
machen einen Hauptteil der unterrichtlichen Lehrgegenstände aus:
Sprache, |
Zweifellos hätte der Autor dieser Wörterbuch-Artikel kulturelle Praktiken und Produktionen, wie sie hier in Rede stehen, sämtlich mit Verachtung gestraft. Daß Segmente der Popkultur - wenn es sie zu seiner Zeit denn schon gab - oder Science Fiction unter bestimmten Umständen einen bildenden Wert besitzen können, hätte er sicher bestritten. Deutlich ist auch die Fokussierung auf schulisch institutionalisierte, formelle Erziehungsprozesse. |
Cyberpunk in schulischen Unterricht zu ziehen, wäre für ihn eine skandalöse Verletzung der Grenzen zwischen legitimer und illegitimer Kultur (gewesen). Aber dies ist eigentlich Geschichte, denn in der wissenschaftlichen Diskussion ist längst darauf hingewiesen worden, daß die säuberliche Trennung von high und low culture – auf der schulische Bildungsgänge weithin noch beruhen - den Zusammenschlüssen der postmodernen Literatur ohnehin nicht mehr standhält (McCaffery 1991, 14; Tabbi 1995, 208ff). |
CP also als Selbstbildungsmittel von Jugendlichen. Das bedeutet zum Beispiel, Stunden und Tage, ganze Wochenenden und am liebsten schulferienlang bis in alle Einzelheiten Charaktere und Szenarien zu erdenken und schriftlich zu fixieren. Mit einer Sorgfalt, von der die Deutschlehrerin nur träumen kann, dafür vorgesehene Formblätter auszufüllen. Fertigkeiten, Karmapools, Reputation, Waffenarsenale, Cyberware und - vor allem - Connections, über die die Charaktere verfügen, zu bestimmen: "Connections sind das Wichtigste", so einer der Befragten. Und schließlich mit zwei, drei Freunden, in wechselnden Konstellationen und mit variierten Plots, Szenarien durchzuspielen. |
Orte des Geschehens können sein: open air (Wald und Feld; Stadtpark) oder das Wohnzimmer (vernetzte Computer; Internet). Shadowrun allerdings spielt sich ausschließlich mit Blatt, Bleistift und Würfel ab, meist bei einem der Beteiligten zuhause - eine neue Unterart der "Wohnzimmer-Kriege" (Wenzel 2000). Was geht dabei vor sich? |
Gegenüber späteren Trivialisierungen des Bildungsbegriffs und lehrplangerechten Kanonisierungen von Bildungsgütern können, einem bildungstheoretischen Klassiker wie Wilhelm von Humboldt zufolge, nur allgemeine formale Zeichensysteme - wie Sprache, Mathematik - Bildungsmittel sein. |
Zeichensysteme zeichnen
sich dadurch aus, 2.) daß sie eine eigene, symbolhafte Wirklichkeit erzeugen und darstellen. Version 3.01 D des Rollenspielsystems Shadowrun (SR 3) ist - so meine dritte These - ein solches Zeichensystem. |
SR 3 ist eine von 1999 datierende Weiterentwicklung der Erstversion, die die als transnationales Vertriebsunternehmen agierende FASA Corporation mit Sitz in Chicago im Jahre 1989 herausbrachte. In Deutschland wird
Shadowrun von Fantasy
Productions GmbH Vertrieben wird es
außerdem in |
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Zu den
Entwicklern von Shadowrun
gehören u.a. L. Ross Babcock III., Spielentwickler für Strategic
Simulations, Inc., die z.B. die Advanced Dungeons & Dragons Collector's
Edition herausgebracht hat, und für The Gamers Company,
"quality wargames since 1988"; ferner Jordan
Weisman, seit kurzem Creativ-Direktor für Spiele bei der Microsoft
Corporation. (Dieser Umstand veranlaßte einen der interviewten Jugendlichen zu der Bemerkung: "Dann macht Microsoft ja hoffentlich bald mal brauchbare Spiele".) Entwicklung und Design von SR 3 stammen von Michael Mulvihill und Robert Boyle. |
Gegenüber früheren Versionen zeichnet sich Version 3.01 (SR 3) dadurch aus, daß - neben den wichtigsten Erläuterungen - jetzt alle nötigen Spielregeln in einem 336 Seiten umfassenden, großformatigen, illustrierten, im übrigen stark textlastigen Handbuch zusammengefaßt sind. In den Vorversionen waren die Regelwerke des Shadowrun-Universums noch in verschiedenen Handbüchern verstreut. Hingegen besitzen die drei Dutzend Einzeldarstellungen über Megakonzerne, Die Universelle Bruderschaft, High Tech & Low Life, DNA und Biotechnologie, Konzernkrieg usw., die sich ergänzend hinzuziehen lassen, weiterhin Gültigkeit und damit Verkaufswert. Wie dem auch sei, man kann sich bei SR 3 auf das eine Handbuch beschränken, und jeder Spielleiter, der etwas auf sich hält, hat die 336 Seiten mehrfach von vorn bis hinten durchgeackert und - neben der soziokulturellen Grundstruktur eines postmodern-fantastischen nordamerikanischen Westens "nach dem Dritten Weltkrieg" - vielfältige ungezählte Details im Gedächtnis. |
Nachdem zwischen Erstausgabe
und jetziger Version neun Jahre vergangen sind, ist Mulvihill "überzeugt,
daß wir Shadowrun mit
diesem Werk für die nächsten neun Jahre auf den richtigen Weg
gebracht haben... Wir sehen uns 2007!" (SR 321). Tatsächlich
haben die meisten SF- und Fantasy-Rollenspiele, auch die großer
Firmen, eine Lebensdauer von nicht mehr als 3 bis 5 Jahren, bevor die
Spieler zum nächsten neuesten System übergehen. Selten
bindet ein Spiel genügend Spieler, damit sich eine zweite Ausgabe
rechnet. Eine dritte Ausgabe ist eine echte Rarität, und insofern gilt es unter Kennern als erstaunlich, daß der "ungewöhnliche Mix aus SF, fantasy und cyberpunk" nach wie vor die Kassen klingeln läßt (www.sfsite.com). |
Die zentralen Charaktere sind die Shadowrunner. Sie
begehen Auftragsverbrechen, für die sie mehr oder weniger gut bezahlt
werden, "Wenn
ein Konzern oder ein anderer Auftraggeber jemanden sucht, der seine Drecksarbeit
erledigt, |
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Spielentwickler wie Rezensenten betonen als Besonderheit von Shadowrun die Rückkehr des Elements der Magie in die Welt des Cyberpunk, wo Drachen sich um die US-Präsidentschaft bewerben und Banden von Untoten durch die nächtlichen Straßen streifen. Charaktere aus dieser Dimension sind die Metamenschen: Trolle, Zwerge, Elfen, Orks. Menschen und Metamenschen zusammen können Teams von Runnern bilden, um die vertraglich festgelegten Leistungen zu erbringen. Mit dem verdienten Geld finanzieren sie sich ihren individuellen Lebensstil; aber es besteht auch die Möglichkeit, Pools zu bilden, um für das ganze Team einen gehobeneren Lebensstil zu ermöglichen oder gar ein Büro zu eröffnen in der Hoffnung auf lukrativere Aufträge (www.sfsite.com). | Die
interviewte Hamburger Gruppe verwendet nach eigener Auskunft die magische
Dimension von Shadowrun allerdings nicht, d.h. Zaubersprüche kommen
in den Szenarien, die in diesem Team erdacht und gespielt werden, nicht
vor. Dasselbe gilt, so vermutet die Gruppe, für das gesamte Spieler-Umfeld,
das sie selbst überblickt. Fast alle Szenarien kreisen um den Kampf gegen multinationale Konzerne; am Ende siegen die Runner, aber immer nur im jeweiligen lokalen Geschehen. Niemals wird die Macht der Konzerne global überwunden. Anders als unter Zuhilfename von Magie denkbar wäre, gibt es keinen Ausgang aus der Negativ-Utopie, außer eben partiell und lokal. Trotzdem: ungewöhnlich ist die Kombination von Cyberpunk und Magie keineswegs; Elemente des Magischen, Bezüge auf die Kabbala u.a.m. finden sich etwa auch in Snow Crash. Und der Untersuchung von Julia Berndt zufolge ist Shadowrun bei manchen Spielergruppen gerade wegen des magischen Elements beliebter als etwa das Cyberpunk-RPG, denn es weist über die Welt der Konzernmacht hinaus. |
Zu den Interviewten
gehört ein 16jähriger Gymnasiast, der sich für eine Spielesequenz
lang Philip Protagon genannt hat.
Die Idee für diesen Namen stammt aus Stephensons Snow
Crash. Straßenname von Philip Protagon ist MDK. Das ist eine der nach eigenen Angaben etwa fünfzig verschiedenen Spieleridentitäten, die er seit Beginn seiner Shadowrun-Praxis vor zwei Jahren für sich entworfen hat. |
Alter: 20; Geschlecht: männlich; Rasse: Mensch; ethnische Gruppe: französisch/ englisch; Aussehen: kurz geschnittene, dunkelblonde Haare, blaugraue Augen, ein eher unauffälliges Erscheinungsbild, aber attraktiv, 1,89 groß und schlank. Lieblingsaktivität: Jiu Jitsu und andere Kampfsportarten. Gehaßte Aktivität: Schwimmen. Mitglied in einem Insider-Techno-Club, d.i. ein Clubtreffpunkt von Deckern; im Matrix-Club, d.i. ein Treffpunkt von Prominenten und Programmierern; und bei Newsnet, das auch seine Lieblingsshow produziert. Gegen Cyberware hat er eine Abneigung [denn, so erläutert das Handbuch: "Schwer verchromte Individuen müssen in der Regel einiges an sozialer Mißbilligung in Kauf nehmen (wann hatten Sie die letzte nette Unterhaltung mit jemandem, der wie ein Verkaufsautomat aussah?)" (SR 92). Insbesondere dieser Aspekt - die Haltung zu in den eigenen Körper eingebauter Cyberware - kann bei einer der anderen maßgeschneiderten Identitäten übrigens ganz anders gelagert sein]. |
MDK
verfügt über gute Wissensfertigkeiten in den Bereichen
Decker-Treffpunkte in Straße und Matrix, Matrixentwicklung, Shadowrunner-Treffpunkte,
Auffinden von Verstecken, ferner über
gute Sprachkenntnisse in Englisch und Netspeak sowie etwas Japanisch. Auf der Straße trägt er normale Kleidung, meist braune oder schwarze Hosen, schwarzen Rollkragenpullover, Cyberbrille, und er hat Taschensekretär, Scanner und 2 Pistolen bei sich. Zu seiner Ausrüstung gehören außerdem festgestochene Ohrgeräte, Kopfspeicher und diverse weitere Waffen und Cyberware. |
Früher hat MDK
als Programmierer gearbeitet, aber er konnte nicht gut mit Geld umgehen
und ist aus der Oberschicht |
MDK
ist von seinen Kameraden betrogen worden und hegt nun eine Abneigung gegen
die dekadente Oberschicht und besonders gegen Programmierer. Er ist mitverantwortlich
für einige gute Software-Produkte. Er hat sich schnell und gut in der
Subkultur von Seattle etabliert und kommt mit ihr besser zurecht als mit
der High Society. Er ist Samuraidecker. MDK ist erste Wahl für Decker-Auftrage und Runs, in denen es um Diskretion und Professionalität, aber auch um Waffengewalt geht. Er ist der Schnellste, vielseitig ausgebildet und ein ausgezeichneter Hacker, der sich hervorragend mit der Hacker-Subkultur sowie illegalen Dingen wie BTL und dem Fälschen von Credsticks auskennt, außerdem mit der japanischen Kultur. MDK ist nicht derjenige, der alles bis ins kleinste Detail plant, lieber stürzt er sich ins Geschehen und improvisiert; natürlich besorgt er sich entscheidende Informationen. |
Er hat gute Connections in verschiedenen Bereichen: zu einem Konzernmann; zu Mr. Johnson [dem Unterhändler von Konzernaufträgen an Runner]; zu einer Schieberin; zur Besitzerin eines nobleren Clubs; zur Produzentin von Newsnet. Sein Kumpel ist ein Konzerndecker namens Rage. |
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-
unabhängiger Decker-Bruch bei Cavilard Computech; |
Wenn Spieler bzw. Spielleiter sich den Inhalt des Handbuchs angeeignet haben, wird das Spiel meist nur noch als mind game, mit Würfel und Notizblock, gespielt. Man kann sich allein damit beschäftigen, so beim Entwerfen neuer Szenarien, oder es in kleinen Gruppen spielen. Natürlich wird, z.B. unter neuen Fragestellungen, immer wieder auch das Handbuch zu Rate gezogen. |
Dabei eingesetzte Suchprogramme sind u.a. Online-Gespräche über legale Konzernleitungen mit Wörtersuche in optionaler Zusammenstellung; Matrix-Suchprogramme nach Wörtern, Namen, Begriffen, Verzeichnissen oder Vorgängen; Suchprogramme, die Datentransfer überhaupt bzw. illegale Konzerntransfers usw. aufspüren. Zu den eingesetzten Computerfertigkeiten gehören Knacken von Codes; Löschen von passivem Alarm, [d.h. das System] ist sich nicht sicher, ob der Benutzer autorisiert ist, und beobachtet [dessen Aktivitäten eine Zeitlang unbemerkt]; Teleportation in beliebige Knoten des Systems, Shutdown des Systems; Lesen, Editieren und Löschen von Dateien; Herauf- oder Herunterladen von Daten, Kontrolle über die Tore zu einzelnen Systemen bzw. über alle angeschlossenen Geräte (Kaffeeautomaten, Rolltreppen usw.). |
Die Beliebtheit von Shadowrun hat mit dazu beigetragen, den Markt für ein Computerspiel wie Deus Ex zu bereiten, das ebenfalls dem Cyberpunk-Genre angehört (besprochen in GameStar 7+8/2000, PCGames 8/2000). Deus Ex ist naturgemäß wesentlich weniger komplex und verfügt außerdem nicht über einen Multiplayer-Modus. Die Veröffentlichung des Spiels zeigt aber, daß Cyberpunk über weitere Medien in der Jugendkultur vermittelt und weiter gereicht wird und dort also auch weitere Nutzergruppen erreicht. Für männliche Jugendliche und junge Erwachsene behauptet es neben Rollenspielklassikern wie Dungeons & Dragons oder DSA einen festen Platz. |
Damit wird CP derzeit
allerdings nicht nur weiter diversifiziert, sondern - vor allem in den für
den Computer aufbereiteten Formen (jedenfalls derzeit noch) - auch trivialisiert.
Wenn man also, bei lokaler Betrachtung, für ein Spiel wie Deus Ex nicht mehr vom Charakter und der Wirkung eines Zeichensystems sprechen kann, wie ich es für Shadowrun behaupte, so ist andererseits nicht zu verkennen, daß große Teile des nötigen Vorwissens und der mentalen Haltungen beim Spielen auch der reduktionistischsten Computervarianten von CP beim Publikum mittlerweile vermutlich schlicht vorausgesetzt werden können. |
Meine vierte These handelt von der Frage, was vor sich geht, wenn Shadowrun gespielt wird, und lautet wie folgt: Die Spieler entwerfen Modelle ihrer Subjektivität, sie entwerfen sich selbst als Handelnde. Die Identitäten, die sie dabei annehmen, entsprechen dem modernen Konzept eines individuellen, separaten Subjekts vielleicht nur noch am Rande (vgl. Tabbi 1995, 213). | Sie entwerfen sich selbst in Gestalt fiktionaler Handlungsoptionen, die sie zur Verfügung haben. Nicht als Helden, sondern als verbündete Individuen, die über je unterschiedliche Wissen, Fertigkeiten, Datenbanken, Waffen und Connections verfügen, die sich miteinander kombinieren lassen und dann bis ins Innerste der Konzernmacht, bis in die weitverzweigten unpersönlichen corporate networks hineinreichen. | Mit Jamesons Terminus des cognitive mapping gesprochen: Sie nehmen die Herausforderung an, die darin besteht, sich selber in den postmodernen Raum einzuschreiben, der durch große Systeme, die über globale Macht verfügen, erzeugt wird. Auf diese Weise tun sie in gewisser Weise nichts anderes als andere Gruppen von Jugendlichen auch, wenn sie sich in Cliquen zusammenschließen und sich mit - mal mehr, mal weniger - geeigneten Mitteln daranmachen, soziale Räume anzueignen und ihre Position darin zu verteidigen (Michael May 1997, 373). |
Fünfte und letzte These: Da sie dies mittels sprachlich-symbolischen Handelns tun - und nicht als frustrierte Einzelkämpfer (auch wenn sie im fiktiven Kampf unterliegen, haben sie immer ihren Spielspaß gehabt) -, ist die Gefahr repressiver Exterritorialisierung von Gewalt und schwelender aggressiv-destruktiver Phantasien (Eisenberg 2000, 99) gering. Vielmehr entwickeln sie dabei Züge einer Weltsicht, wie sie Christoph Spehr mit Hilfe des Apokalypsewürfels für Variation 221 der cineastischen Apokalypse-Entwürfe ausgemacht hat, nämlich "das Revier der desillusionierten profiler und der unheimlichen Serienkiller": |
"In der 221 gibt es oft keine glatte 'Lösung'... 221er sind anti-fundamentalistisch und anti-fanatisch. Der Versuch, die Gesellschaft mit Inbrunst zu verdammen und mit groben Schnitten kurieren zu wollen, ist darin dem Serienmörder vorbehalten... Der Detektiv geht unter, wenn er sich auf eine solche Denkweise einläßt" (Spehr 2000). |
Auf die Frage, warum - wie übrigens bei anderen Abenteuerrollenspielen auch (Tews 1999) - bei Shadowruns keine Mädchen mitmachen*, gibt es aus der Hamburger Gruppe diese Auskunft: "Die gehen lieber shoppen." - Bleibt die Frage, ob sie damit den besseren Teil erwischt haben (vgl. aber Balaustegui 2000; Bremer und andere Hamburger SpielerInnengruppen teilen allerdings mit, daß in ihren Gruppen bis zu 10% Spielerinnen beteiligt sind). |
Quellen Balausteguigoitia Rius, Marisa: Grenzen überschreiten: Von Cinderella zum Cybergirl. In: Das Argument 238, 42 Jg. (2000) Heft 5/6, S. 800-806. Berndt, Julia: Cyberpunk (Seminararbeit), http://www.erzwiss.uni-hamburg.de/conspag/AG1/Cyberpunk/Cyberpunk.htm Bühl, Achim: Die virtuelle Gesellschaft. Ökonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, Wiesbaden 1997. Druon, Jean: Wiedergeburt des Liberalismus. TV-Dokumentation. La Sept Arte 1999. Eisenberg, Götz: Amok - Kinder der Kälte. Über die Wurzeln von Wut und Haß. Reinbek bei Hamburg 2000. Gibson, William: Newromancer. Count Zero. Mona Lisa Overdrive. (1984, 1986, 1988) Dt.: Die Neuromancer-Trilogie. Rogner & Bernhard bei Zweitausendeins 1996, zweite Auflage 1998. Haisken-DeNew, John/ Rainer Pischner/ Gert G. Wagner: Wer nutzt eigentlich Computer und Internet. Einkommen und Bildung entscheiden. In: Frankfurter Rundschau vom 20. Oktober 2000, 9. Hehlmann, Wilhelm: Wörterbuch der Pädagogik. (1931) 7. Auflage 1964. Jameson, Fredric: Postmodernism or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Duke University Press 1991, siebte Auflage 1997. Jameson, Fredric: The Cultural Logic of Late Capitalism. In: ders., Postmodernism, 1-54 (mit Erweiterungen z.B. p 38 gegenüber dem Erstabdruck in der Zeitschrift New Left Review 1984). Dt. in: A. Huyssen, K.R. Scherpe (Hrsg.): Postmoderne. Zeichen eines kulturellen Wandels. Reinbek bei Hamburg, 13.-15. Tsd. 1989, 45-102. Jameson, Fredric: The Geopolitical Aesthetic. Cinema and Space in the World System. (1992) Bloomington, Indiana, und London 1995. Kadrey, Richard,
McCaffery: Introduction. In: McCaffery 1991. Leonard. Andrew: Is cyberpunk still breathing? (1998) http://archive.salon.com/21st/books/1998/09/14books.html May, Michael: Kritik der Dienstleistungsorientierung in der sozialen Arbeit. In: Neue Praxis. Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik (1997) 4, 371-378. McCaffery, Larry (ed): Storming the Reality Studio. A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Fiction. Durham, London 1991. Shadowrun, Version 3.01 D, FASA Corporation 1998, 2. korrigierte Auflage der Neuausgabe, Fantasy Productions, Erkrath 1999. Spehr, Christoph: "Ein Mann macht weiter und verfällt dem Teufel" - Apokalypse und Religion im Kino der Jahrtausendwende. Vortrag auf dem 5. Kongress der Phantasie, Passau, 24. Juni 2000 (Typoskript). Tabbi, Joseph: Postmodern Sublime. Technology and American Writing from Mailer to Cyberpunk. Ithaca, London 1995. Tews, Sönke: Fantasy-Rollenspiele in der Jugendkultur. Eine pädagogische Erörterung. (Wiss. Hausarbeit im Rahmen des Ersten Staatsexamens für das Lehramt Oberstufe Allgemeinbildende Schulen) Universität Hamburg, FB Erziehungswissenschaft 1999. Wenzel, Eike: Wohnzimmer-Kriege. Cultural Studies, Anti-Methode, Mode und Kanon [Sammelrezension zu Cultural Studies]. Ins Netz gestellt am 22.8.2000, http://iasl.uni-muenchen.de/rezensio/liste/wenzel.htm |
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Abspann:
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cyberpunk |
CYBERPUNK With William Gibson, Jaron Lanier, Timothy Leary and Michael Synergy. Cyberpunks are young people who fight technology with technology, idealistic and sometimes romantic figures on the margins of society. They use their wits to outsmart the powers that control information and technology. They have terrifying implications, they are the future hope for individual liberty. 1
hour , $30.00 The Movement in America. Die Jugendkultur wird in den gesellschaftlichen Alltag integriert |
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The Cyberpunk Project (TCP) is an online, not-for-profit organization whose purpose is to promote cyberpunk subculture, cyberpunk science fiction and general cyberculture in the form of free information. We want to host a community of cyberpunks and other residents in cyberspace, and to provide home for related documents, literate work, and online projects. The Cyberpunk Project wants to prepare the masses, both cyberpunks and non-cyberpunks, for the dark future that is coming. You should know what kind of system is about to come in our world. We know it may look too dark and pessimistic, but face it! The world is about to meet the full power of Information. Internet - the first step has been made, now we just have to wait for its mega-growth... The freedom of Information will mark the birth of corporations that will want to control it and wars for who will have more control over the world's greatest worth - Information! So be prepared! http://project.cyberpunk.ru/about.html |
Is Cyberpunk Dead? Someone has said, that cyberpunk is dead". Is that true? No, no, and no. As a science fiction genre cyberpunk maybe has mutated into something called post-cyberpunk science fiction, but the original cyberpunk now lives at more higher level: it has become a living subculture for many people in the Net and so called real life, whatever it is. To the current generation, cyberpunk is synonymous with the hacker underground, non-luddite forms of anarchy, and the strategy (borrowed from C-punk literature) of extrapolating "20 minutes into the future." Cyberpunk has come to mean simply the grafting of high-technology onto underground, street, and avant pop culture. So, punk is dead. Science fiction styles come, change, and go. But CYBERPUNK lives! |
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cyberpunk
Began as a literary movement in the 80's, an off-shot of normal science fiction. Unique in that it generally occurs in the present or not so distant future, the characters are often considered "punks" (social deviants), and technology (the cyber aspect) is prominent. Is special in that it has evolved from a purely literary movement to a realistic subculture. Many "techno-punks" (i.e. hackers) are considered cyberpunks. Cyberpunk Dictionary, compiled by Robin Lanier, 1996. |
Es gibt Mädchen und junge Frauen, die Abenteuerspiele spielen, auch solche mit langjähriger Shadowrun-Praxis. Viele sind es allerdings nicht... |
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Turner fragte sich, was Mitchell wohl gerade tat und wie ihm zumute sein mochte. Die Anlagen von Maas Biolabs North America waren in einem ausgehöhlten Tafelberg untergebracht, der aus der Wüste aufragte. Im Biosoft-Dossier hatte Turner den abendlichen Berg mit den erleuchteten Fenstern in der steilen Wand gesehen, der sich wie das Ruderhaus eines riesigen Schiffes über die hochgereckten Arme eines Meeres von Saguaro-Kakteen erhob. Seit neun Jahren war das Mitchells Heimat, sein Kerker, seine Festung. Irgendwo tief im Innern des Berges hatte er die Hybridom-Verfahren perfektioniert, denen andere fast ein Jahrhundert |
lang
vergeblich auf die Spur zu kommen versucht hatten; unter
Verwendung menschlicher Karzinomzellen
und eines vernachlässigten, fast vergessenen Modells der DNS-Synthese
hatte er die unsterblichen Hybriden erzeugt, elementare Werkzeuge einer
neuen Technologie, die als winzige biochemische Fabriken unaufhörlich
jene gentechnisch veränderten Moleküle produzierten, die gekoppelt
und zu Biochips aufgebaut wurden. |
Turner versuchte sich vorzustellen, wie Mitchell nach seinem Übertritt zu Hosaka ein völlig anderes Leben führen würde, aber es fiel ihm schwer. Gab es wirklich einen Unterschied zwischen einer Forschungsarcologie in Arizona und einer auf Honshu? (Gibson, 448f) |
Hackers, Hacker Culture and Governments (Why you need security) I' ve also placed "paranoia" books here, such as those on the government doing regular wiretaps (do a search on Echelon). Some of these books are real stories about hackers and government agencies. Read them if you want a good perspective on what security people are dealing with. Just as a note, I have read the first two of the following books, and they are excellent! John Markhoff's Cyberpunk - the official story of Kevin Mitnick and two other famous hackers. Tsutomo Shimomura & John Markhoff's Takedown - The Pursuit and Capture of Kevin Mitnick, America's Most Wanted Computer Outlaw-By the Man Who Did It also available in hardcover. Jonathan Littman's The Fugitive Game - Online with Kevin Mitnick |
Jeff Goodell's The Cyberthief and the Samurai - The True Story of Kevin Mitnick-And the Man Who Hunted Him Down James Bamford: The Puzzle Palace: A Report on America's Most Secret Agency (The NSA). Whitfield Diffie & Susan Landau: Privacy on the Line: the politics of wiretapping and encryption. David Kahn: The Codebreakers: The Comprehensive History of Secret Communication from Ancient Times to the Internet. I don't usually recommend movies here, but I would highly recommend seeing Enemy of the State with Will Smith as it is a great example of "Big Brother" at work. A good all 'round movie... |
But the real question is: |
Is Cyberpunk Still Breathing? |
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